几何
网格
Mesh
含义
由顶点、边和面组成的连接集合,形成一个三维表面。
使用场景
在请求几何质量、密度或可编辑性时,使用此术语。
提示片段
清理可编辑的网格,表面连续。AI 媒体
一份关于网格、拓扑、多边形密度、UV 坐标、PBR 材质、法线贴图、绑定、转盘、正交视图和游戏就绪资产的实用指南。
12 个术语
几何
Mesh
由顶点、边和面组成的连接集合,形成一个三维表面。
在请求几何质量、密度或可编辑性时,使用此术语。
清理可编辑的网格,表面连续。几何
Topology
网格中边和面的组织和流动。
良好的拓扑对于变形、细分、UV 处理和编辑非常重要。
清理四边形拓扑,具有变形友好的边环。几何
Low-poly
一个使用故意较小的多边形数量和简化的形状构建的模型。
用于手机游戏、风格化的资源、远处的物体和轻量级的场景。
风格化的低多边形松树,清晰的轮廓,优化的几何形状几何
High-poly
包含精细几何表面细节的密集模型。
用于精细渲染、雕刻或将细节烘焙到优化的资源中。
高多边形生物模型,具有详细的鳞片和皮肤褶皱表面和材质
UV mapping
将 3D 表面展平为 2D 坐标,以便放置纹理。
如果资产将进行外部纹理处理,则请求干净、无重叠的 UV 坐标。
清理不重叠的 UV 布局,纹理密度一致。表面和材质
PBR material
一种基于物理的材质,通过诸如基础颜色、粗糙度和金属度等通道进行描述。
用于需要在现代游戏引擎和 3D 工具中保持一致渲染的资源。
PBR 刷钢材质,包含基础颜色、粗糙度、金属度和法线贴图。表面和材质
Normal map
一种改变感知表面方向但不添加几何结构的纹理。
使用它将高细节的外观传输到优化的低多边形网格。
从高多边形模型中烘焙出的切向空间法线贴图字符设置
Rigging
添加一个骨架和控件,允许对模型进行姿势或动画。
用于角色、生物、机械装置和可动道具。
具有干净关节布局和动画就绪控制的类人骨骼字符设置
T-pose
一个中性的人物姿势,手臂水平伸展。
用于绑定、蒙皮、身体检查以及标准化的角色交付。
全身角色,采用对称的T字站姿,正面视图演示
Turntable
一个演示,模型在固定轴上旋转 360 度。
用于检查轮廓、材质、连贯性和隐藏的缺陷。
360度旋转渲染,中性工作室照明,固定相机。演示
Orthographic view
一种没有透视投影的投影,通常从正面、侧面和顶部显示。
用于建模参考、测量、产品计划以及一致的多视图输出。
正视图和顶视图,对齐比例生产输出
Game-ready asset
一个为实时使用而准备的模型,具有高效的几何体、材质、UV 贴图和纹理。
当结果必须进入游戏引擎,而不是保持概念渲染时使用。
游戏引擎模型,优化拓扑结构,干净的UV贴图,PBR材质,真实比例