幾何
網格
Mesh
意思
一組由頂點、邊緣和面構成的連通集合,形成一個三維表面。
使用時機
在請求幾何品質、密度或可編輯性時,使用此術語。
提示片段
清潔可編輯的網格,具有連續的表面。AI 媒體
一個實用指南,涵蓋網格、拓撲、多邊形密度、UV 貼圖、PBR 材質、法線貼圖、骨骼動畫、轉盤、正交視圖和遊戲準備的資產。
12 個術語
幾何
Mesh
一組由頂點、邊緣和面構成的連通集合,形成一個三維表面。
在請求幾何品質、密度或可編輯性時,使用此術語。
清潔可編輯的網格,具有連續的表面。幾何
Topology
網格中邊緣和面的組織和流動方式。
良好的拓撲對於變形、細分、UV 工作和編輯非常重要。
清潔四邊形拓撲,具有適合變形的邊迴路。幾何
Low-poly
一個使用故意較小的多邊形數量和簡化形式構建的模型。
適用於手機遊戲、風格化的資產、遠處的物體和輕量級場景。
程式化的低多邊形松樹,清晰的輪廓,優化的幾何結構幾何
High-poly
一個包含精細幾何表面細節的密集模型。
適用於精細渲染、雕刻或將細節烘焙到優化的資產中。
高多邊形生物模型,具有詳細的鱗片和皮膚褶皺表面和材質
UV mapping
將 3D 表面展平為 2D 座標,以便放置紋理。
如果資產將在外部進行紋理處理,則請求乾淨、不重疊的 UV 貼圖。
清潔無重疊的 UV 佈局,具有一致的像素密度。表面和材質
PBR material
一種基於物理的材料,通過諸如基本顏色、粗糙度和金屬等通道來描述。
適用於必須在現代遊戲引擎和 3D 工具中一致呈現的資產。
PBR 刷鋼材質,包含基本色、粗糙度、金屬度和法線貼圖。表面和材質
Normal map
一種可以改變感知表面方向,而無需添加幾何體的紋理。
運用它來將高細節的外觀傳輸到優化的低多邊形網格。
從高多邊形模型中烘焙出的切向空間法線貼圖字元設定
Rigging
添加一個骨架和控件,允許對模型進行擺放或動畫處理。
適用於角色、生物、機械裝置和可動道具。
具有乾淨的關節佈局和動畫準備好的控制的類人骨骼字元設定
T-pose
一個手臂水平展開的中性人物姿勢。
適用於骨骼綁定、皮膚、身體檢查和標準化的角色交付。
全身角色,採用對稱的T字姿勢,正面視角演示
Turntable
一個演示,模型在其中繞著固定軸進行完整旋轉。
用於檢查輪廓、材質、連續性和隱藏缺陷。
360 度旋轉渲染,中性工作室照明,固定相機。演示
Orthographic view
一種沒有透視收斂的投影,通常從正面、側面和頂部顯示。
適用於建模參考、測量、產品計畫以及一致的多視角輸出。
正視和俯視的視角,對齊的比例尺。製作輸出
Game-ready asset
一個為即時使用準備的模型,具有高效的幾何體、材料、UV 貼圖和紋理。
在結果必須進入遊戲引擎,而不是保持概念渲染時使用。
遊戲準備好的模型,優化的拓撲結構,乾淨的UV貼圖,PBR材質,真實世界的比例